PLATAFORMA EDUCACIONAL QUIZIZZ

possibilidades e limites para os processos de ensino e de aprendizagem de ciências

Autores

  • Katia Patricia Ribeiro Araujo Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul
  • Vanessa Daiana Pedrancini Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul

Palavras-chave:

Planejamento. Currículo. Práticas Pedagógicas. Avaliação.

Resumo

As tecnologias fazem parte do nosso dia a dia e, desta forma, também estão atreladas no âmbito escolar para auxiliar nos processos de ensino e de aprendizagem. Dentre os recursos tecnológicos, atualmente, as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) se destacam na intensificação destes processos de forma significativa, sobretudo, quando associadas a metodologias que possibilitem a participação dos alunos na construção do conhecimento assertivas de forma a complementar esta aula. Nessa perspectiva, no ano de 2023, a Secretaria de Estado da Educação do Paraná (Seed-PR) implementou a plataforma digital Quizizz, que é uma sala de aula virtual com atividades interativas (games). Entretanto, vale questionar: A plataforma Quizizz, proposta pela Secretaria de Educação do Paraná, tem auxiliado no ensino? Quais suas possibilidades e limites na aprendizagem dos estudantes? Desta forma, o presente trabalho tem como objetivo geral investigar a relevância da plataforma Quizizz do Paraná (SEED) no processo de ensino e no engajamento e desenvolvimento cognitivo dos alunos na disciplina de Ciências. Com embasamento na pesquisa qualitativa descritiva, os dados serão coletados por meio da análise do conteúdo da plataforma, entrevista com os docentes de ciências e aplicação de questionários aos alunos com o intuito de conhecer as percepções docente/discente em relação ao uso da plataforma Quizizz. A plataforma educacional é um recurso digital utilizado por professores e alunos e as mais conhecidas e utilizadas são: Kahoot, Classroom, o KhanAcademy, Youtube, Whatsapp, Matific e Quiz Let. A plataforma Quizizz, é um recurso digital de gamificação, que busca estimular os alunos em suas atividades de forma interativa por meio de elementos como pontuações, desafios, recompensas, rankings e avatares; ao mesmo tempo que estão jogando, conteúdos são relembrados e revisados. Analisa-se, portanto, que, o uso deste recurso pode auxiliar a prática docente, desde que atrelado a metodologias adequadas, considerando as necessidades e o contexto que os alunos encontram-se imersos.

Downloads

Publicado

2026-06-11