O USO DE GAMIFICAÇÃO NO ENSINO E APRENDIZADO

Autores

  • Gabriel Ferraciolli Soares UCDB

Resumo

Os processos educativos necessitam de mudança e atualizações na medida em que as tecnologias e a própria linguagem dos alunos também se altera. Estimular o interesse, a participação e o envolvimento dos alunos acaba por se tornar um desafio para os educadores interessados em motivar seus estudantes. O presente artigo é um relato de experiência de práticas aplicadas em sala de aula que surgiram dessa indagação acerca da renovação das metodologias de ensino. A Gamificação foi utilizada no planejamento escolar de disciplinas, tanto em cursos técnicos como em cursos de graduação, em determinados momentos do calendário de 2017 visando promover o conteúdo de maneira mais lúdica e interativa. Ao utilizar-se de estratégias de jogos, a gamificação propõe o docente a apropriar-se das características estratégicas de desenvolvimento de jogo, para inserir o conteúdo programático nesse contexto e dessa forma atrair a participação voluntária da sala de aula. O objetivo do artigo é de apresentar relatos que apresentem formas de aplicação da técnica e, demonstram como seu uso não depende apenas de materiais sofisticados mas sim, da solução criativa ao utilizar-se da técnica. Observou-se como resultado a motivação dos alunos ao entrarem em contato com conteúdos dinâmicos, interativos e envolventes.

 

Palavras-chave: processos educativos. gamificação. jogos educativos.

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Publicado

05/06/2018

Como Citar

Soares, G. F. (2018). O USO DE GAMIFICAÇÃO NO ENSINO E APRENDIZADO. JORNADA BRASILEIRA DE EDUCAÇÃO E LINGUAGEM/ENCONTRO DO PROFEDUC E PROFLETRAS/JORNADA DE EDUCAÇÃO DE MATO GROSSO DO SUL, 1(1). Recuperado de https://anaisonline.uems.br/index.php/jornadaeducacao/article/view/4961