GAMIFICAÇÃO DOS CONTEÚDOS DE LÍNGUA PORTUGUESA NO ENSINO MÉDIO: ESTRATÉGIAS LÚDICAS PARA ENGAJAMENTO E APRENDIZAGEM

Autores

  • Brenno Vinicius de A. M. FERMINO Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul
  • Luana de Oliveira MACHADO Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul

Palavras-chave:

Jogos, aprendizagem interativa, Ensino Médio, ensino de Língua Portuguesa

Resumo

A presente proposta de intervenção, desenvolvida para o Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID), visa implementar estratégias de gamificação no ensino de Língua Portuguesa na turma do 2º ano do Ensino Médio, com o objetivo de ampliar o engajamento e a participação dos estudantes durante as aulas. A introdução de elementos de jogos, como pontuação, desafios e recompensas simbólicas, busca transformar atividades comuns no ensino de Língua Portuguesa em experiências interativas, favorecendo o protagonismo dos alunos, a interação entre colegas e a fixação dos conteúdos apresentados. O uso de atividades lúdicas no processo de ensino é uma alternativa eficiente para combater a desmotivação, estimular o interesse contínuo, gerar estímulos suficientes para atrair a atenção dos alunos e fortalecer a retenção dos conhecimentos trabalhados em sala. Entre os objetivos principais do projeto, destacam-se: promover o envolvimento dos alunos com os conteúdos de Língua Portuguesa por meio de atividades lúdicas e interativas; revisar e reforçar conceitos gramaticais, ortográficos e de interpretação de texto de forma dinâmica; incentivar a cooperação e a competição saudável entre os estudantes; e criar um ambiente participativo que estimule a aprendizagem e o compartilhamento dos conhecimentos. A metodologia adotada consistirá na aplicação de atividades curtas, com duração de 10 a 15 minutos, integradas às aulas já planejadas pela professora supervisora. As ações propostas incluem caça-palavras relacionados ao conteúdo de variação linguística, bingo linguístico, caça ao erro e produção colaborativa de textos. Os alunos serão divididos em equipes ou participarão individualmente dependendo da atividade realizada, recebendo prêmios simbólicos como forma de estímulo à interatividade. Os resultados esperados incluem o aumento da participação dos alunos durante as aulas, maior interesse ao executar as tarefas, aprimoramento na compreensão e aplicação dos conteúdos, além do fortalecimento das relações de cooperação em sala. Ao longo da execução, o desempenho e o envolvimento dos estudantes serão acompanhados por observações sistemáticas e registro das produções realizadas, permitindo ajustes na dinâmica sempre que necessário. Conclui-se que a gamificação, aplicada de forma planejada e articulada com os objetivos pedagógicos, representa um recurso metodológico capaz de potencializar o ensino de Língua Portuguesa. Ao transformar a aprendizagem em uma experiência desafiadora, prazerosa e interativa, o projeto contribui para melhorar a assimilação dos conteúdos e criar um ambiente mais motivador e participativo.

Biografia do Autor

Brenno Vinicius de A. M. FERMINO, Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul

Acadêmico do curso de Letras Português/Inglês;

Luana de Oliveira MACHADO, Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul

Acadêmico do curso de Letras Português/Inglês;

Referências

ENEPEX 2025

Publicado

2026-02-19

Como Citar

FERMINO, B. V. de A. M., & MACHADO, L. de O. (2026). GAMIFICAÇÃO DOS CONTEÚDOS DE LÍNGUA PORTUGUESA NO ENSINO MÉDIO: ESTRATÉGIAS LÚDICAS PARA ENGAJAMENTO E APRENDIZAGEM. ANAIS DO EGRAD, (14). Recuperado de https://anaisonline.uems.br/index.php/egrad/article/view/11367

Edição

Seção

LINGUÍSTICA, LETRAS E ARTES