DESENVOLVIMENTO DE MATERIAIS DIDÁTICOS COM FOCO EM ROBÓTICA EDUCATIVA A PARTIR DO REUSO DE RESÍDUOS ELETROELETRÔNICOS

Brenda Camila Rodrigues Prates, Dalton Pedroso de Queiroz

Resumo


A preocupação ambiental em relação aos resíduos oriundos do avanço tecnológico cresceu
exponencialmente nos últimos anos. Tal preocupação se dá devida a liberação de
substâncias/elementos tóxicos que podem poluir regiões inteiras. Ao serem jogadas no lixo comum,
substâncias químicas presentes nos componentes eletrônicos, penetram no solo e nos lençóis freáticos
contaminando plantas e animais por meio da água, podendo provocar a contaminação da população
através da ingestão desses produtos. Com o avanço tecnológico acelerado, esse ciclo fica mais curto
para os equipamentos de informática, o que podem gerar altos impactos ambientais com o lixo
eletrônico resultante do processo de produção e consumo, causando danos ao meio ambiente e ao
ser humano, consequentemente. Desta forma, o lixo eletrônico é duplamente nocivo ao meio
ambiente, na produção e no descarte. Surgem, então, desafios e implicações na reorientação das
estratégias de descartes e/ou reutilização desses resíduos eletrônicos. Paralelamente àquelas
preocupações, tem-se a chamada “Robótica Pedagógica Livre”. O reaproveitamento do lixo
eletrônico na robótica educacional visa ao invés da compra desses kits, a utilização das sucatas
eletroeletrônicas para diminuir custos. Além disso, é uma maneira de incentivar alunos e
professores de todas as classes e idades a pensar nos problemas do cotidiano e procurarem uma
disponibilidade de resolução através da montagem de dispositivos robóticos estimulando os
mesmos a sempre inovarem contribuindo o máximo com o meio tecnológico, social e ambiental.
Este trabalho teve como objetivo apresentar os resultados obtidos durante o período de
desenvolvimento da bolsa PIBEX, que possibilitou o estudo e divulgação acerca do
reaproveitamento do lixo eletrônico. Através das pesquisas bibliográficas realizadas em artigos e
sites, pode-se obter maior conhecimento sobre a temática abordada, além de métodos eficientes de
estimular a curiosidade e aprendizagem de programação básica.



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