TY - JOUR AU - Soares, Gabriel Ferraciolli PY - 2018/06/05 Y2 - 2024/03/28 TI - O USO DE GAMIFICAÇÃO NO ENSINO E APRENDIZADO JF - JORNADA BRASILEIRA DE EDUCAÇÃO E LINGUAGEM/ENCONTRO DO PROFEDUC E PROFLETRAS/JORNADA DE EDUCAÇÃO DE MATO GROSSO DO SUL JA - JBEL VL - 1 IS - 1 SE - Organização do Trabalho Didático DO - UR - https://anaisonline.uems.br/index.php/jornadaeducacao/article/view/4961 SP - AB - <p class="normal">Os processos educativos necessitam de mudança e atualizações na medida em que as tecnologias e a própria linguagem dos alunos também se altera. Estimular o interesse, a participação e o envolvimento dos alunos acaba por se tornar um desafio para os educadores interessados em motivar seus estudantes. O presente artigo é um relato de experiência de práticas aplicadas em sala de aula que surgiram dessa indagação acerca da renovação das metodologias de ensino. A Gamificação foi utilizada no planejamento escolar de disciplinas, tanto em cursos técnicos como em cursos de graduação, em determinados momentos do calendário de 2017 visando promover o conteúdo de maneira mais lúdica e interativa. Ao utilizar-se de estratégias de jogos, a gamificação propõe o docente a apropriar-se das características estratégicas de desenvolvimento de jogo, para inserir o conteúdo programático nesse contexto e dessa forma atrair a participação voluntária da sala de aula. O objetivo do artigo é de apresentar relatos que apresentem formas de aplicação da técnica e, demonstram como seu uso não depende apenas de materiais sofisticados mas sim, da solução criativa ao utilizar-se da técnica. Observou-se como resultado a motivação dos alunos ao entrarem em contato com conteúdos dinâmicos, interativos e envolventes.</p><p class="normal"> </p><p class="normal"><strong>Palavras-chave: </strong>processos educativos. gamificação. jogos educativos.<strong></strong></p> ER -