TRILHA DO CONHECIMENTO, INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA QUÍMICA - Santos, Cleberson Meira; Couto, Aliziane Vieira Caires; Schott, Joice de Oliveira; Matos, Pâmela Moço de; Molina Neto, André; Santos, Nilcéia Marins da Silva (ANAIS DO EGRAD, 2019)
Estudos demonstram que o aprender não é linear. Portanto é necessário utilizar estratégias de ensino que vão além do famoso “cuspe e giz” para a formação dos alunos, porém nem sempre a escola trabalha nesse intuito e as aulas são baseadas muitas vezes de forma única para todos os alunos de uma turma, e até mesmo, da escola inteira. Vislumbrando a necessidade de novas estratégias e a busca de métodos mais lúdicos que prendam atenção dos alunos a aula, foi desenvolvido de um jogo de tabuleiro em tamanho humano contendo 54 casas divididas em três cores (laranja, roxo e azul), sendo essas distribuídas de forma intercalada na extensão do tabuleiro. O objetivo do jogo foi avaliar o grau de absorção dos conteúdos aplicados no primeiro bimestre letivo (Química: objeto de estudo e aplicações; Unidades de media e propriedades da matéria; Sistemas, substâncias puras e misturas; Propriedades e transformações da matéria; Modelos atômicos e características dos átomos), por meio de perguntas de múltipla escolha. O jogo foi aplicado nas turmas de 1º ano do Ensino Médio da Escola Estadual Vinicius de Morais, dividindo-se os alunos em 6 (seis) grupos, onde um aluno foi utilizado como peça de locomoção no tabuleiro, enquanto os demais eram responsáveis por responder as perguntas; cada acerto tinha pontuação equivalente aos números extraídos de um dado arremessado pelo aluno que se locomovia pelo tabuleiro. A cada rodada do jogo um aluno arremessava um dado e caminhava a quantidade de números sorteada, ao parar em uma casa de cor laranja era feita uma pergunta ao grupo, em caso de acerto na resposta o aluno ganhava o direito de caminhar novamente o número de casas correspondente ao dado, em caso de erro o grupo perdia a vez em jogar a próxima rodada; nas casas roxas o grupo não respondia perguntas, não sofrendo nenhum tipo de penalidade; nas casas azuis ele recebia uma dica de conhecimento geral do conteúdo ensinado, podendo sofrer penalidades ou receber recompensas conforme sorteio prévio. Pode-se concluir a aplicação deste jogo como produtiva, pois todo o conteúdo já ensinado em sala de aula foi reafixado, sendo válida a participação de todos, demonstrando que absorveram os conteúdos de maneira significativa.