ATIVIDADES MAKER: PROGRAMAÇÃO, ROBÓTICA E 3D - REAL, Eduardo Machado; TOMBINI, Guilherme Ferreira; ESTEVES, Lucas Prereira (ANAIS DO EGRAD, 2026)
Este projeto de ensino iniciou em maio de 2025 e propõe o desenvolvimento de atividades makers que possam contribuir para a formação acadêmica dos estudantes da unidade de Nova Andradina, incorporando aspectos de inovação, empreendedorismo, sustentabilidade e compartilhamento de ideias e conhecimentos. Os estudantes dos três cursos (Sistemas de Informação, Engenharia Civil e Matemática) podem explorar diversas habilidades ao desenvolverem projetos para as soluções de problemas através da prototipação e simulação, utilizando recursos da eletrônica, robótica, programação e modelagem e impressão 3D. Neste contexto, o objetivo é viabilizar a oportunidade de exercitar e desenvolver conhecimentos em um ambiente colaborativo de discussões de ideias a partir de diversas atividades que os levem ao desenvolvimento projetos da teoria à prática. Dentre as abordagens utilizadas estão: (1) Design Thinking, em que é incentivada a colaboração e a experimentação; (2) Prototipagem, uma técnica para desenvolver uma versão inicial de um projeto, que pode ser um exemplo e melhorada; (3) Aprendizagem mão na massa, em que os participantes aprendem fazendo coisas reais; e (4) Inovação aberta, em que os participantes trabalham juntos para criar soluções inovadoras. Para os encontros, são previamente realizados estudos e preparação de materiais e componentes. Os encontros com os participantes acontecem de forma presencial em laboratório. Como resultados até o momento, já foram realizadas diversas atividades de criação e experimentação da Cultura Maker a partir da montagem de robôs com componentes do Lego Mindstorms EV3 e da prototipagem de robótica utlizando componentes de eletrônica Arduino. As aulas iniciais foram focadas na explicação sobre espaço maker e sua colaboração para o incentivo criativo e de inovação, como a robótica. A robótica foi iniciada com foco na área educacional utilizando os kits de robótica da Lego do modelo Mindstroms EV3. Este kit auxilia no ensino de conceitos de programação, eletrônica e engenharia de forma prática e lúdica. Para isto, como um dos projetos, foi criado um carrinho autônomo guiado através de dados captados por sensores. Já com componentes Arduino para prototipagem, houve uma introdução de como funcionam os componentes básicos, conceitos de energia elétrica, eletrônica e programação. O primeiro projeto com Arduino foi elaborado em um simulador. Como exemplos de protótipos criados estão um semáforo e a leitura de distâncias para detectar objetos. Por fim, as atividades continuam com a prototipagem eletrônica e robótica com componentes Arduino, em que muitas ideias serão desenvolvidas até outubro. Após isso, os participantes conhecerão as possibilidades e a prática da modelagem e impressão 3D. Espera-se como resultado final que este projeto de ensino contribua para a formação acadêmica dos participantes. Além disso, que a unidade da UEMS potencialize a sua capacidade de fabricação digital voltada à inovação, empreendedorismo e sustentabilidade.