O LÚDICO NA ABORDAGEM DE ECOLOGIA

Regiane Lima Fernandes, Lorraine de Fátima Alves Xavier, Ana Paula Canhete de Barros Oliveira, Elaine dos Santos Souza, Ana Ester de Carvalho Gonçalves, Rosemeire Matos Rodrigues

Resumo


O lúdico pode ser utilizado como promotor da aprendizagem nas práticas escolares, possibilitando a aproximação dos alunos ao conhecimento científico. Neste sentido, trabalhar com ludicidade se constitui um importante recurso para o professor desenvolver a habilidade de resolução de problemas, favorecer a apropriação de conceitos e atender aos anseios daqueles que ainda estão em processo de desenvolvimento (CAMPOS et al., 2008). Utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos, o jogo é uma alternativa para se melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem (GOMES et al.,2001). A partir dessas reflexões, nosso trabalho teve como objetivo avaliar a eficiência do jogo lúdico na aprendizagem do Ensino de Ciências e valorizar o trabalho em grupo e a cooperação para a construção coletiva do conhecimento. Para realização da atividade foram usadas duas aulas. Na primeira, foi aplicado um questionário com 20 questões, abordando conteúdos sobre Níveis de Organização, Cadeia e Teia Alimentar, Relações Ecológicas e Biomas Brasileiros. Foi trabalhado nas salas de 6º Ano B e C do Ensino Fundamental da Escola Estadual Senador Filinto Müller, na cidade de Ivinhema-MS, nos dias 28 e 30 de junho de 2016.Na segunda aula, os bolsistas organizaram o bingo de Ecologia com os alunos divididos em grupos, onde cada um recebeu uma cartela e botões para a marcação. Aquele que marcou corretamente toda a cartela venceu o jogo. Os alunos foram avaliados através do questionário e durante o jogo. Percebemos, através da atividade, resultados satisfatórios na interação da turma, no diálogo dos alunos em grupo, na discussão para possíveis respostas e na utilização dos conhecimentos adquiridos. Todos os estudantes tiveram uma boa interação também com os bolsistas, obtendo uma aprendizagem significativa em função da atividade proposta. A utilização do jogo serviu de estímulo para os futuros professores em pesquisar e oferecer recursos que proporcionem aprendizado de forma qualitativa.


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