PROJETO: VIVENCIANDO GAMES, UM NOVO OLHAR PARA O ATO DE JOGAR (ANAIS DO EGRAD, 2018)
Este projeto foi desenvolvido com os alunos do 3º Ano do Ensino Médio, da Escola Estadual Hermelina Barbosa Leal, pelos bolsistas do Pibid Alexandre Dronov Alves e Thais Loreyne Rozza Garbelin, sob supervisão da Professora Cláudia Alquimin Gonçalves, juntamente a coordenadora de área do Pibid –Letras/Inglês da Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul, Unidade de Cassilândia. O projeto foi desenvolvido no período de 02/05/2017 à 08/08/2017, com o intuito de trabalhar diversas nuances da língua inglesa e sua participação efetiva no cotidiano de jovens adolescentes por meio de videogame. Dessa forma, explicitamos a abrangência que o mercado tecnológico alcançou nos últimos anos, no âmbito do entretenimento, atingindo escalas profissionais. Norteados pelas teorias de Gardner (1994) sobre as múltiplas inteligências e de Leffa (2012) sobre o videogame na sala de aula embasamo-nos para constituição de nossa proposta didática, que visa a aprendizagem da segunda língua na imersão comunicativa. O projeto foi desenvolvido em encontros semanais, a partir de aulas expositivas, iniciando por discussões acerca do papel desempenhado pelos jogos no ensino de uma língua estrangeira, assim como, as diversas vertentes e possibilidades de comunicação. Dessa forma, os alunos da escola pública e nós, Pibidianos, decidimos elaborar uma prática de RPG que apresentaremos nesta comunicação, constituído de elementos arquitetados pelos alunos. As etapas de produção deste material ocorreram durante os encontros previamente estabelecidos, sob supervisão e orientação dos bolsistas. Os alunos foram motivados a criar a partir de ideias e discussões realizada em sala, desde a ambientação e criação das personagens, além das regras que são incumbidas de nortear os jogadores inseridos nesta dinâmica. A participação dos alunos mostrou-se extremamente efetiva, explicitando grande empenho e receptividade com a possível criação de um jogo autoral. A avaliação do desempenho dos alunos foi por intermédio de participação efetiva e compromisso nas entregas das atividades propostas. O projeto finalizou com a confecção do guia fisíco do RPG criado pela sala.